权谋一向是男人的心头爱。
但最近,不管是权谋,还是军事、政治,女人反而压了男人一头,成为主要用户。
男人的专属,变成女人的天下?
自古以来,权谋都被认为是男性专属,但《藏海传》有点不一样。
光看设定,我以为是妥妥的大男主权谋。
因为基本内容和《琅琊榜》很像,男主因冤案被灭门,又是整容又是改名,卧薪尝胆多年后,去仇家复仇。
想着,不说男女观众六四开,最起码能对半,打个平手。
结果播出之后,男女观众变成二八开。
女性80%,男性20%。
我以为可能大家是冲着肖战去看的,结果发现,她们对肖战的讨论只能说是一般。
比起吹颜值,吹演技的帖子,更多的是一帮拿着放大镜的“云编剧”。
哪个是坏人?
哪个是好人?
“面具人”是谁,“第三人”又是谁?
为什么蒯铎至死不用癸玺?
《藏海传》未解之谜一字排开,全网开启侦探模式。
野生编剧内部还分出了不同派系,每天都有不同的版本演绎,怕是郑晓龙本人都没想到,广大女性对权谋博弈能如此上头。
不止是《藏海传》,近些年好多原本以为是男性向的作品,女性都“反客为主”。
《琅琊榜》和《庆余年》也是历史权谋大IP,但前者的女性观众超过60%,后者超过50%。
还有三国这个“男性的后花园”,现在也成了女性的天下。
《军师联盟之虎啸龙吟》男女比例是33:67,《三国机密之潜龙在渊》男女比例五五开。
如果你说这是因为里面有流量演员,那《士兵突击》《我的团长我的团》没有流量演员了吧?
豆瓣短评抽样显示,最近几年,这两部剧的女性观众已经从30%上升到了50%之间,跟《亮剑》持平。
《大明王朝1566》也是如此,开播的时候,女性观众大约是30%,近年来升到50%,而且对海瑞、嘉靖的权谋分析尤为活跃。
也不能说以前的女性就不喜欢这些男性向作品,只是没有现在这么喜欢。
为什么女性开始对“男人的东西”这么感兴趣了?
一方面,女性话语权和社会地位的提升让她们逐渐从旁观者变成实践者。
现在,全球女性高管的比例在15年间提升了近20%。现实中的权力实践促使女性更关注权力运作的逻辑,权谋剧中的政治博弈自然就成为她们的学习教材。
像《纸牌屋》,女性观众占比超过50%。
被问到为什么喜欢《纸牌屋》的时候,许多人说自己是想从中学习“如何在不公平的体系中博弈”。
而且,现在的女性越来越喜欢高智感。
毕竟,慕强心理的存在让人们本能会喜欢聪明、理性的人,而权谋剧的主角大多运筹帷幄,能提供很强的精神满足。
《琅琊榜》那会,梅长苏虽然是个病秧子,但硬是靠“算无遗策”的形象成为互联网理想伴侣模板。
也正是意识到了女性的这股风潮,片方也开始调整内容,讨好女性。
生而为人,总逃不过看与被看的命运,剧中人也是如此。
以前的男频是“男凝”,展现的是男性眼中的自己:事业第一家庭第二、不是英雄就是硬汉。
但现在女性是文娱消费的主力,得女性观众者得天下,那些传统的男性剧必须基因重组。
比如让男主变成美强惨。
女性喜欢看男人在困境下的挣扎,大男主要想被女性喜欢,首要条件就是要有破碎感。
就像范闲,在《庆余年1》里还是江湖掌控者,到了第二季就四面楚歌,从英雄变成夹缝中的男主。
梅长苏就更典型了,虽然纵横捭阖,但身患重疾,在冤案中惨遭灭门,强中带惨,惨中又反衬着强,兼具了虐和爽两种功效。
或者加点糖,增加情感元素。
女性喜欢细腻的情感,这种情感不止是BG,还有男性和男性间的社交欲望。
其包括惺惺相惜、报答恩情或相互竞争中产生的各种情感。
就像《藏海传》,虽然有女主,但他和身边其他男人们的互动复杂多了,给女性观众提供了大量的解读空间。
更何况现在的社媒文化能让女性观众找到同好,形成讨论声势。
就像《三体》中“黑暗森林法则”的讨论群体中,女性就贡献了大量社会学视角的解读,打破了“男性专属”的标签。
张爱玲以前说,男人读三国权谋,女人读三国人情。
但其实解读视角和喜好并无性别之分。
很多你以为是“男性向”的领域,女性受众比例都很高。
就像游戏。
射击、动作、开放世界这类男性向游戏,其实有不少女性玩家。
《赛博朋克2077》的女性玩家占比约30%,而《上古卷轴5》《巫师3》也因剧情和角色塑造吸引了大量女性用户。
《英雄联盟》《DOTA2》这些电竞项目一直以来也都默认是男性主导,但女性观众和玩家的比例一直在上升。
《英雄联盟》全球女性玩家占比约35%,女性电竞选手“meL”也开始崭露头角。
女性也喜欢高自由度、强叙事的游戏,只是市场默认她们应该玩休闲娱乐,才导致硬核游戏中的女性玩家被低估。
同样的还有硬核科幻与奇幻。
《三体》《基地》《沙丘》等传统“男性向”科幻作品,女性读者占比也有40%。
女性同样喜欢宏大的世界观和哲学思考,但过去市场更倾向将她们与“言情科幻”绑定。
历史、军事向内容也是一样。
拼装模型,如高达、坦克模型、军事考据,如二战武器还原等领域,女性爱好者的数量也一直不少。
日本“军装女子”文化中,女性对军服、战术装备的研究深度根本不亚于男性。
不管是阅读还是游戏,考验的是理解和逻辑能力,与染色体无关。
只是市场长期将女性观众的需求简化为“爱情”“家庭”“宫斗”,忽视她们对硬核内容的潜在兴趣。
游戏行业甚至长期都不统计女性玩家,内容生产自然会出现偏差。
这种刻板印象才导致女性在传统男性向题材中缺乏代入感。
而且在过去,女性的公共表达也一直被压抑。
即便有女性喜欢硬核题材,在男性主导的讨论空间中,她们的发言也容易被忽视或嘲讽,形成“沉默的螺旋”。
兴趣一直都在,只是过去被忽视了。
所以,与其说是“女性变了”,不如说是“世界终于看见了她们原本的样子”。
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